
Les jeux vidéo et moi, c’est un poil compliqué. Disons qu’il me faut sans cesse compenser mon enthousiasme à jouer par ma radicale absence de skill ; et que j’ai ce défaut de personnalité un peu pénible faisant que j’ai du mal à apprécier un jeu de n’importe quel type à partir du moment où j’y suis mauvais. Dès lors, mon appréciation va plus volontiers vers des jeux me demandant moins d’avoir une bonne coordination main-oeil que vers des jeux qui me laissent le temps de prendre le temps et surtout ne vont pas me punir à la moindre occasion. Bref, je ne joue pas tant que ça, et quand je le fais, c’est surtout à ce qu’on appelle couramment des jeux indés, de façon ponctuelle et légère : je suis pas venu ici pour souffrir.
Ma came à moi, c’est le gameplay. Une idée centrale de mécanisme ludique qui sous-tend un ensemble plus grand. Des combos, des trucs qui s’emboîtent parfaitement, de la synergie, par dessus-tout, c’est ça qui me branche : l’excellence de l’exécution, elle doit se faire dans ma tête, pas avec le cerveau de mes doigts, si vous voyez ce que je veux dire. Mon plaisir de jeu, je le tire de l’efficacité de ce qu’on me propose plutôt que mon efficacité à exécuter ce qu’on me demande, d’une certaine manière, encore un symptôme de mon esprit analytique, j’imagine. Et surtout un symptôme de ma circonspection à l’égard du tout-compétitif. Mais pardon, je m’égare.
Tout ça pour dire que depuis le moment fatidique il y a plusieurs mois où j’ai enfin trouvé le courage de me frotter à Return of the Obra Dinn, chef d’œuvre de Lucas Pope, je suis en recherche avide de jeux du même genre. Et autant dire qu’ils ne sont pas légion. Si j’ai trouvé mon bonheur avec le formidable Curse of the Golden Idol, mon appétit n’était pour autant pas complètement rassasié, et il ne le sera jamais vraiment.
Et voilà qu’arrive dans ma TL un retweet un peu aléatoire concernant le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, qui aurait pu passer inaperçu s’il n’avait pas nommément cité Return of the Obra Dinn comme référence. Je n’ai pas réfléchi plus loin, et j’ai acheté dans la minute. Pour ensuite lancer le jeu, et ne plus vraiment le lâcher jusqu’à sa conclusion.
Et je l’ai tellement aimé de bout en bout que je me suis dit qu’il méritait complètement que je déroge à mes habitudes littéraires pour vous expliquer en quoi ce jeu [EDIT : auquel j’ai joué sur PC] est une merveille absolue de vidéoludisme.
Voilà, ça c’était pour l’intro et le contexte. Maintenant, parlons du reste.
Commençons par le commencement : le concept de Chants of Sennaar est assez simple. On y incarne une silhouette encapuchonnée, mystérieusement éveillée dans ce qu’on devine assez vite être la première strate d’une gigantesque tour, elle aussi fort mystérieuse. Et aussi vite, on comprend également qu’il va falloir la gravir. Or pour pouvoir la gravir, il va falloir réussir à appréhender le langage des personnes qu’on croise, représenté par une belle collection de glyphes dont les sens nous seront livrés par l’étude des environnements et des dialogues nébuleux qui nous seront offerts. Et pour nous aider dans cette tâche, nous avons un petit journal, rempli de croquis, que notre protagoniste ouvrira à intervalles réguliers pour nous demander d’associer chaque glyphe à un concept donné ; verbe, nom, adjectif, etc… Et si au départ, il s’agit de tâtonner avant tout, en associant manuellement nos idées à chaque glyphe, lorsque deux pages du journal sont complétées en associant les bons glyphes avec les bonnes représentations, une signification définitive nous est assurée.
Voilà, ça, c’est la base. Une excellente base. Mais ça ne suffit pas, et même si c’est – très très – cool d’avoir un jeu vidéo centré autour du langage, de sa découverte et de sa manipulation, on ne peut pas se contenter d’une architecture simple. Et c’est dans la réalisation de la complexification de ce concept que le jeu trouve son excellence à mes yeux, oserais-je dire son génie. Sa brillance, en tout cas, pour sûr. Parce que l’équilibre, dans un jeu comme celui là, à mi-chemin entre le puzzle et l’enquête, c’est extrêmement cruel à trouver, en terme de rythme, évidemment, mais surtout en terme de difficulté. Si on bute sur chaque étape pendant vingt minutes parce que les indices ne sont pas clairs ou les chemins logiques trop tortueux, ce n’est rien d’autre que frustrant tout en pouvant paraître prétentieux ; et à l’inverse, si tout nous tombe tout cuit dans le bec en permanence, ça n’a qu’à un intérêt limité. Le sel d’un jeu comme celui-là, c’est le challenge et la satisfaction d’en venir à bout, en tout cas à mes yeux.
Et comment dire : je n’ai jamais – j’insiste, jamais – ressenti une telle fluidité mécanique dans l’exécution d’un jeu de ce genre. J’ai début mon aventure avec la conviction que j’allais me faire des nœuds au cerveau et m’accorder des pauses régulières pour simplement éviter de péter un plomb sur des méandres logiques comme c’est souvent le cas pour moi, et puis en fait, non. Juste, non. L’équilibre entre complexité et enchaînement est juste impeccable. Le secret, je crois, au delà d’une exigence impressionnante dans le design des glyphes et des énigmes, c’est la liberté qui nous est offerte, en compagnie d’une certaine confiance. Notre aventure n’est pas dirigiste, mais simplement dirigée par nos besoins et nos envies, nous permettant de laisser de côté un aspect pas encore suffisamment clair pour aller en creuser un autre, et inversement, toutes nos investigations finissant fatalement par se recroiser et synergiser pour enfin nous offrir toutes les solutions. Combien de fois me suis-je dit, face à une traduction clairement au dessus de mes capacités, que le jeu me fournirait en temps et en heure ce dont j’allais avoir besoin pour en venir à bout, sans aucunement me frustrer, pour constater quelques minutes plus tard que j’avais vu juste.
C’est précisément là, je pense, que j’ai trouvé ma plus grande source de contentement : je n’ai jamais pu songer que le jeu m’avait spolié d’un détail ou d’un élément nécessaire à mon avancée ; tout était toujours là, sous mes yeux. À chaque instance de blocage que j’ai pu subir, il m’a suffi de faire preuve d’un minimum de méthode, de retracer mes pas en réfléchissant à ce que j’avais raté ou mal interprété pour que la lumière se fasse. Aucune ellipse logique ou hypothèse externe à l’environnement de notre personnage à formuler, aucune sortie de la diégèse nécessaire, encore une fois : tout est là, il suffit d’être attentif·ve. Alors certes, un déficit de mémoire pourrait occasionnellement vous affecter pour résoudre immédiatement une énigme un peu épineuse, mais tout est prévu : le jeu pourvoit à toutes les mécaniques nécessaires pour permettre de comprendre ce qui manque à votre raisonnement pour être complet, sans pour autant vous tenir la main. Gros point fort à mes yeux, d’ailleurs, une fois le didacticiel rapide et efficace passé, plus aucune intervention extérieure, tout se passe dans l’univers du jeu, accentuant l’immersion et l’illusion d’être complètement livré à vous même.
À cet égard, je dois maintenant aborder un point un peu épineux, et pour lequel je me sens un poil coupable. Il faut savoir que l’une des premières choses que je fais systématiquement quand je joue à un jeu, c’est d’en couper le son, en dehors des cas où ce dernier est indispensable à l’expérience. Deux raisons à cela : d’abord une addiction maladive à la musique de ma playlist, remplie de riffs, de paroles et de hooks, et ensuite une certaine forme personnelle de misophonie, dont les causes sont aussi variables qu’imprédictibles. Des bruits de pas trop marqués, un souffle, des crissements, je n’en sais jamais rien en avance, mais je crains toujours trop leur possible et probable présence pour prendre le risque, je me protège.
Sauf que bon, la bande-son d’un jeu, surtout comme celui-là, ayant soigné son apparence comme son atmosphère pour participer de son esthétique générale, c’est important de savoir si elle fonctionne ou non. Alors quand le compositeur de cette dernière s’est réjoui de l’annonce de cette chronique, j’ai ressenti comme une forme de malaise, vous comprenez. Fort heureusement, je n’avais pas encore complètement terminé le jeu, donc j’ai pu écouter un peu de ce qu’il avait à offrir sur la fin de mon expérience : et j’ai bien fait. Forcément, j’ai tronqué une bonne partie de mon expérience sonore du jeu, dont je ne pourrais pas vous parler sans faire dans l’affabulation, mais si tout est au niveau de ce que j’ai entendu lors des étapes conclusives de ma session de jeu, alors la bande-son est bonne. Variation des ambiances sonores en fonction des biomes et des architectures, allant d’une musique atmosphérique sobre et élégante à du son orchestral plus épique et enlevé lors de séquences plus tendues, le peu que j’ai entendu m’a sincèrement séduit.
Mais puisqu’on parle de séduction et de moi, il faut bien en revenir au cœur de ce qui précisément m’a décidé très tôt à songer à la possibilité de déroger à mes habitudes littéraires pour parler d’un autre médium créatif. Comme je l’ai dit, mon prisme privilégié, c’est celui du gameplay, car je crois que c’est ce par quoi un jeu construit réellement son identité, au delà des évidences immédiates des graphismes ou du sound-design. Votre jeu pourra être magnifique et avoir la meilleure bande-son du monde, si je m’y emmerde, je n’y passerai pas longtemps. Alors qu’au contraire, si votre jeu est visuellement immonde ou simplement techniquement sous-doté, mais qu’il me propose une expérience vidéoludique originale et accrocheuse, intellectuellement stimulante, alors là je pourrais y passer beaucoup de temps.
Et par chance, il s’avère que Chants of Sennaar est aussi beau et agréable qu’il est original et stimulant. Parce que je pourrais effectivement en faire des caisses sur les mécaniques primaires du jeu, et la sobre mais redoutable efficacité des énigmes et casse-têtes qui en résultent. Je pourrais, mais je préfère plutôt me concentrer sur ce qui au fond, m’a réellement et complètement bluffé, à savoir la fluidité et la puissance de sa progression, sa courbe de difficulté ; et surtout l’intrication de cette dernière avec la progression narrative du jeu. En effet, plus on avance, et – logiquement, pour un jeu-vidéo – plus les associations sont complexes à faire, reliant des glyphes présents avec des glyphes passés ou des situations à venir qu’on devine avec plus ou moins d’acuité.
Or, comme je l’ai déjà dit, avec quelques efforts d’attention, on peut remarquer des schémas se dessiner, des logiques sous-jacentes se mettre en place, sans aucune assistance directe du jeu, laissant notre imagination le soin d’assembler les pièves imaginaires d’un puzzle vaporeux ; il y a comme un jeu dans le jeu, à essayer de comprendre, d’anticiper, récompensant encore plus lae joueureuse opiniâtre souhaitant aller plus loin que la complétion du journal ou de la quête principale, que je devine atteignable sans exhaustivité, mais absolument pas souhaitable pour qui est tombé·e amoureux·se de ce jeu comme j’ai pu le faire.
Parce qu’au delà de son gameplay ambitieux mais parfaitement réussi, Chants of Sennaar se permet le luxe merveilleux d’y associer une réflexion assez formidable sur les pouvoirs du langage, construisant au travers de ses outils ludiques de réelles bases syntaxiques et linguistiques. Les différentes langues qu’on aborde dans le jeu forcent votre personnage – et donc vous – à réfléchir différemment en fonction des glyphes recherchés, à aborder ce qu’on vous dit d’une manière ou d’une autre en fonction de votre interlocuteurice dans le jeu, afin d’appréhender au mieux les éléments inconnus de son vocable. Et là, malheureusement, j’en dis déjà presque trop, et je n’ai pas envie de gâcher à qui que ce soit la surprise de découvrir le jeu comme j’ai pu le faire, vierge de tout spoil ; un rapide regard à la première session de découverte d’un mistermv m’a fait me rendre compte avec puissance et bonheur de ce que j’ai soupçonné très vite : personne ne parcourra ce jeu de la même façon et avec le même cheminement. Si j’ai pu galérer et nécessiter une aide extérieure à un seul moment du jeu (et c’était comme je le savais pertinemment : ma faute et pas celle du jeu), cette galère sera complètement différente ou inexistante pour quelqu’un·e d’autre ; je crois sincèrement à mettre au crédit du jeu que d’avoir réussi à créer un jeu-vidéo à la fois si libre et si corseté qu’il offrira à tout le monde une expérience éminemment personnelle. Typiquement, je sais que j’ai dévoré l’aspect socio-politique du jeu autant que sa présentation et son gameplay, y trouvant un équilibre absolument parfait, me donnant à chaque moment de réussite impeccable de ma part un sentiment de symbiose rare entre moi et le jeu. Pour tout dire, au moment où est apparu sur mon écran le petit succès Steam me disant que j’avais atteint la vraie fin du jeu, j’ai brandi un poing victorieux en laissant échapper un « YES » sonore dont je n’ai toujours pas honte. Parce que j’ai tellement aimé ce jeu que j’ai pendant un instant profondément heureux d’avoir complètement capté ce que ses développeurs avaient demandé de moi. Et puis en plus, toute cette réflexion autour du langage et de ses possibilités, ça m’a fait penser avec nostalgie au frère des dragons, un bouquin que j’aime d’amour. Et ça, c’est pas rien du tout.
Voilà, on reboucle sur un bouquin, c’est parfait pour conclure.
Alors forcément, j’ai mon regard sur ce jeu, et je ne suis pas un gros consommateur de jeux-vidéo, donc mon approche est probablement iconoclaste. Il n’empêche qu’il s’est passé un truc dans mon p’tit cœur au contact de ce jeu ; avant tout parce qu’il représente exactement la force des jeux-vidéo indépendants que j’aime tant : il ne s’agit pas seulement de présenter une mécanique divertissante dans un joli emballage au goût du jour, j’ai senti une âme, là-dedans, une ambition. Pas pour dire que les autres jeux ne le font pas, évidemment, mais dans le cas précis de ce jeu, j’ai senti une résonnance, un truc spécial. Unique. C’est ça qui m’a fait me fendre d’un tweet pour dire que j’avais trouvé mon Game of the Year, quand bien même il serait en lice contre trois autres jeux seulement ; c’est ça qui m’a fait me dire que j’avais envie d’en parler sur mon blog consacré aux bouquins. J’ai aimé ce jeu, j’aime ce jeu et j’aimerai ce jeu. Je l’aime tant que j’aimerais un jour suffisamment l’oublier pour pouvoir le refaire du début à la fin, sans y croire un seul instant, tant ses glyphes me sont gravés en tête.
Alors je me rabats sur la solution de proximité : je vais en rebattre les oreilles de tout les gens qui voudront bien me faire confiance jusqu’à pouvoir me repaître de leurs remerciements une fois qu’ils seront allé au bout.
Voilà voilà. Chants of Sennaar : chef d’œuvre.
Au plaisir de vous recroiser.
En attendant, que votre avenir soit rempli d’étoiles. 😉

Je joue très peu également, mais j’admire la qualité de cette chronique et il va s’en dire que ce titre file dans ma wish-list, en espérant que je l’en sortirai un jour.
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Oh merci beaucoup ! ❤
J'espère qu'une fois le temps venu, tu ne seras pas déçue. =)
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Ce n’est pas le premier avis positif que je vois sur ce jeu, et vu ce que tu en dis (comme toi, je manque de compétences vidéoludiques donc à moins que le thème+le graphisme me bottent vraiment, j’évite les trucs type plateformes etc), clairement : wish-list ! En plus du gameplay, le thème et les graphismes me plaisent, ton avis est plus qu’enthousiaste, bref, il viendra dans ma bibliothèque de jeux dès que possible !
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Ça me fait super plaisir, j’espère que ça te plaira ! 😀
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